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不要误会 中国游戏没有进步从来不是因为版号没给发

本文 2018-12-25 发布  来源:游戏批评Z     浏览人次(6人)

  12月21日,中宣部出版局副局长冯士新在中国游戏产业年会大会的演讲中投下了行业年终的重磅利好,自2018年初就长期停滞的游戏版号核发工作被证实已经重启,“首批部分游戏已经完成版号审核,正在抓紧核发版号”。



  小道消息,这批版号明年春节前将为100余款国产游戏提供运营许可,2019年内版署将为至少3000款新游核发版号,逐步消化2018年积压的申报存量。


  据游戏批评观察,游戏同业朋友圈里那是一片欢天喜地,高呼行业有救了,“忽如一夜春风来”,经历数个月裁员倒闭流言的恐慌洗礼,中国游戏行业太需要一剂强心针以振奋士气。


  往年甚至是游戏行业内部也少有人认真关注的中国游戏产业年会,甚至推动了游戏概念股的飙涨,腾讯股价单日涨幅超过4%,市值增长超过1000亿,唱衰腾讯游戏业务前景的分析师们暂时不得不把嘴闭上,腾讯看来也是不会在游戏这条赛道“收手”了。



  中国游戏的春天真的来了吗?


  游戏批评觉得,反正肯定是回不到从前。


  许多从业者至今想不明白为什么版号核发突然就给停了,朋友圈里四溢着愤懑与谣言,从监管老爷要找新途径寻租,到游戏发展影响到了实体经济,甚至是重度游戏影响到国民生育率,佐证着中国游戏行业确实也可以充满思维创新。


  反正就是不想让中国游戏行业好过,要砸“中国游戏人”的饭碗,各种不负责,各种一刀切,最滑稽的说法,是停发版号会导致中国游戏行业拱手将市场让给日本人和美国人。


  然而从冯士新副局长的讲话中游戏批评能够确实读出监管层对于中国游戏行业发展的忧虑:


  “游戏行业以往一味追求数量规模、轻视品质品牌的粗放型增长方式已经难以为继。面对市场新变化,游戏行业要加快推进供给侧结构性改革,牢固树立精品意识,摒弃急功近利思想,主动控制产品数量过快增长,聚焦聚力提高产品质量。”



  什么是“粗放型增长方式”,什么又是“精品意识”?


  过往两三年的中国游戏行业经历了爆发式的发展,特别是移动游戏的爆发发展,北上广深,加上西南一隅的成都,并列中国游戏发展五大重镇,伴随硬件性能愈加强劲的智能手机向五环外社会结构的的普及,中国游戏迎来了新一批人口红利,“手游怎么做好像都赚钱”,来自各种行业的热钱都在向游戏业集中,隔三岔五成熟游企里就有人跳出来拉起团队创业单干,只要你敢做就有人敢投钱,融资少于八位数你都不好意思开口,每座游戏重镇突然就多了几百家“估值过亿”的游戏公司,产品甚至都还没做出来。


  不过“游戏”的品质并不会因为热钱的涌入而出现迅猛的大跃进,硬件发展与引擎进步总要服从一定的规律,而逐利的资本首先想要的是能够快速让人看到钱的游戏,那么最便捷的产品制作途径就是在市场上寻找某个看起来已经被证明足够吸金的游戏原型,指挥手下团队以最快的速度改一改代码,换一套美术,跟渠道打好关系买些推荐位就投放到市场上,等着玩家排队往里氪金烧钱。


  有些产品这么干确实挣到了钱,但更多这么被投资人指挥做游戏的团队本身就没活太久,成都作为“手游第四城”兴起不满两年自然也就迅速崩塌,在上一个冬天据说死掉了90%的中小公司与团队。


  而这并没有驱散投资者的热情,相反却让热钱更加自信地狩猎“下一个风口”寻找可以复制的成功。抄完了《刀塔传奇》可以再抄《少年三国志》,卡牌手游不火了紧接着扒上棋牌德州的快车,甚至是抓娃娃机这种日本人三十年前就玩坏了业态,也被搬上APP做成游戏的形式吹上风口,然后迅速陨落。


  很长时间以来国内中小游戏公司大都重复着相似的生产模式,套用成熟框架上线一个项目,圈一波玩家的付费,然后迅速将资金投入下一个项目的流量采买。


  而这下一个项目,要么抄,要么套,在游戏层面当然不会有什么精进。


  上一个项目呢,一旦玩家付费的流水开始下降,逐步就会被运营方抽走资源,不再有内容的更新,甚至连基本的维护都成问题,玩家之前投入在游戏中的消费,自然也就得不到任何保障。



  每个月都有数百款这样平均存活周期只有3~6个月左右的国产手机网游被推出市场,割完一茬玩家的韭菜紧接着收割下一茬,在尽可能短的产品生命中挤出尽可能多的利润,从开发到运营基本不用操心产品创新的问题,你只要能够不断重复“被市场证明”的成功案例快速迭代,就能够说服投资者持续养活团队。


  如此速生速死的游戏更替运营模式,当然使得某些游戏公司,特别是高举“科韵路精神”的广深中小游戏企业极度依赖版号的持续申请下发。


  尽管每个版号的申请成本少说也有五位数,但在许多企业那里其实用不了多久,上一个产品看着就要凉凉了立马切换到下一个,余下的玩家要么尝试导入下一款产品,要么干脆抛弃。


  这是版号寒潮中哭喊着濒临死亡命运的中小游戏企业运营模式的真相。


  野蛮,走量,既不尊重玩家的消费,也不尊重自己的劳动,“粗放增长”,在监管审核机构看来类似高度同质化的低端产品反复生产当然是对社会整体劳动资源的巨大浪费,不可能推动中国游戏行业任何形式的进步。



  在地方棋牌手游如日中天,开始包揽每月游戏过审名单半壁江山,每个月都有成百款底层代码根源就是那么几套的扑克麻将游戏打架上线的当口,“一刀切”的监管机构改革与版号停发突然到来了。


  如果实在管不好,那就让行业先停摆冷静一下。


  版号重新核发能够拯救那些依赖快速迭代产品挤出利润的中小游戏企业吗?


  游戏批评觉得不行。


  首先经过将近一年的版号核发停摆,排队等待的产品少说也有六七千款,搞不好都要上万,排到你家指不定都要2020年。


  其次随着版号的重新核发,监管标准势必也会收紧,广泛涉赌的棋牌必然遭到严控,大厂加持如腾讯德州都已经凉凉,曾经横行市场的换皮抄袭与决战沙城,在新设的网络游戏道德委员会那里难免也都要被记上两笔,想要像过去那样批量挤占市场,恐怕不是那么容易。


  因此,即使版号核发重新放开,中国游戏的发展模式也将被迫转向“精品化”的路径上去,过往那些依赖粗放生产,快速换皮,重复捞一票就走的“中国游戏人”,这不是你们的春天。


  该倒闭的仍然会倒闭,该失业的仍然会失业,单纯鼓捣资本追风下注的投机客,在版号恢复发放之后仍旧会被行政力量挤出市场。


  游戏行业不应该对版号核发恢复过于乐观,但认真做游戏的厂商与团队确实可以为净化后的中国游戏行业秩序有那么一点儿乐观。


  最直接的,以后关联推荐位和广告展示的推广成本,势必会有一定幅度的下降。


  用匠心策划游戏,诚意调优产品的中国游戏人,即将迎来一个利好精品化游戏的黄金时代。


  所谓“精品化”并不仅仅指代游戏硬件品质上的提升,像是画面、建模,就好比腾讯最近与网龙合作上线的《风暴魔域》,视觉设计与模型动作层面相较网龙过往三年自研运营的《魔域口袋版》与《魔域手游》确实有所进步,然而核心的游戏玩法内容,几乎都是换汤不换药,凭借端游情怀洗刷一波流量,注定是一个速朽的产品。


  游戏批评认为。未来评判精品游戏的标准更多应当聚焦于游戏“留住玩家”的能力,长线规划产品内容深度与可持续运营的能力,即使是《不思议迷宫》那般其貌不扬的Roguelike小品,凭借稳定的内容更新与用心的运营,伴随众多玩家刚刚走过了两周年的生日,营收并不依赖神壕与大佬,而更加仰赖一个个普通玩家稳定的日常消费,在白热化竞争的国内手游市场,依旧能够收获稳定的营收曲线。


  认真对待玩家对游戏投入的时间,认真对待玩家对游戏投入的金钱,认真对待玩家对游戏投入的感情,新形势下的游戏版号审核与游戏内容监管必须能够强迫“中国游戏人”摒弃过往过度短视疯狂堆积重复流水线产品的积弊,方才可能为中国游戏行业带来真正的进步。


  游戏企业的胸怀与责任,体现在对玩家的尊重与负责,而不只是在领导面前排队表忠心。



  曙光已来,但不一定会照进你屋里。


  声明:转载此文仅为信息传播之目的,不代表认可本文观点。


  来源:游戏批评Z


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